(navigation image)
Home American Libraries | Canadian Libraries | Universal Library | Community Texts | Project Gutenberg | Biodiversity Heritage Library | Children's Library | Additional Collections
Search: Advanced Search
Anonymous User (login or join us)
Upload
See other formats

Full text of "Spindelkonungens pyramid(Andra Upplagan)"

• 




c 




• 



• 








▲ 




• • 







å 



I 




bit ^entyi till DKAKAR & DEMONER fot 4-* nag» («ll«r 2-3 jia:ki)k*ia)ctArer. 




INLEDNING: 

Detta är ett ganska enkelt äventyr att leda, men det krävs ändå att du läser igenom hela 
historien innan du släpper lös spelarna. Det är viktigt att du i stora drag vet hur äventyret 
är upplagt. Det finns inget värre än en SL som säger: "- Vänta, jag glömde att det finns 

en drake i rummet". 

Kom ihåg att spelarna förväntas "spela" sin rollperson. Då måste du också spela dina 
monster och varelser som om de tänkte själva (om de nu kan tänka, vill säga). En drake 
med INT 20 skrattar bara åt spelarens försök att spela död, medan skeletten med 1NT 
säkerligen går på det mesta. Ett troll med ringpansar och 85% chans med stridsklubba 
anfaller säkert två fredlösa som saknar pansar och bara har kortsvärd till försvar om han 
tror att han kan ha nytta av det. Även monster tänker och har motivationer och moral. 
Den ädle dvärgkrigaren som fäller sin tappre fiende kan mycket väl ge pardon medan 
svartalfer bara frågar sina fångar om de vill bli kokta eller stekta. 

Nyckeln är både fantasi och flexibilitet, en bra SL pluggar inte in 50 sidor regler för att 
följa dem slaviskt, han/hon använder dem som hjälp när de leder sina äventyr. 

Lycka Till! 



LEGENDEN OM SPINDELKONUNGEN 



ämnet 



stammar 



ringstågen i alla de fyra väderstrecken satte skräck i omgivningen. Nomaderna hyllade sin 
Spindelkonung, och hans livvakt red på enorma spindlar över slagfälten. 

På höjdpunkten av sin makt dog Spindelkonungen plötsligt. Han begravdes i en gigantisk 
pyramid i närheten av Cerand, en pyramid som vaktades av otaliga spindlar och demoner. 
Hans imperium kollapsade under ett blodigt inbördeskrig, men pyramiden har stått orörd 
i snart 400 år och kastar fortfarande sin mörka slagskugga över karavanvägen till Faar. 

Pyramiden ligger ungefär 1 mil sydöst om karavanstaden Cerand. Cerand som ligger på 
gränsen till den enorma Toorra-öknen är en länk mellan Detwach och Gwarch och det 
fjärran Faar. Faar är ett exotiskt land fullt av magi och vackra kvinnor, åtminstone om 
man får tro på karavan föramas berättelser. 

Toorra-öknen är stor, farlig, och fylld av blodtörstiga nomader. Få vågar resa längs den 

lånea karavanvägen ensamma. 



SPELARENS INFORMATION: 

Spelarna befinner sig i Cerand och har kontaktats av en enbent äldre herre. Han kallar sig 
Assar besvärjaren, och säger sig betala bra för tre jadestatyer som ska finnas gömda i 
pyramiden. Han förklarar att betalningen består av 500 gm och en ring som ger bäraren 
+20 på SIMMA och ger er följande tips: 

a) det går ett kommunikations-schakt genom hela pyramiden. 

b) det finns flera falska skattkammare. 

c) den siste väktaren av skatten lär enligt sägnen vara jättespindeln Lepera. 

2 



SPELLEDARENS INFORMATION: 

Allt ovanstående känner spelarna till då spelet börjar; låt den gamle mannen berätta om 
Spindelkonungens illdåd och skräm upp dem ordentligt! Förklara ingående hur vidrig 
spindeln Lepera är, och hur underbart livet i Faar är. Spelarna måste kunna leva sig in i 
Situationen. Deras blod ska isas då de hör om Toorraöknens bestialiska nomader, och de 
ska se den myllrande karavanstaden Cerand framför sig. 

Om spelarna är nybörjare och/eller misstänksamma mot Assar Besvärjaren, sä kan du 
låta honom skänka den starkaste krigaren i gruppen en helande dryck. Denna tåren SR att 
hälla i sig och verkar som en första gradens HELA. 

Dessa föremål finns bland annat att köpa i Cerand om spelarna är intresserade: 








PYRAMIDEN 

Pyramiden består av sandsten och ligger sådär tvåhundra meter från karavanvägen. Ter- 
rängen är öppen och nästan platt. Här och var växer en och en annan törnbuske. Det är 

ca 40°C i skuggan. 

Varje avsats är tre meter hög, men går man runt till södra sidan ser man en bred trappa 
som går upp till toppen. Från marken syns att trappan kantas av två statyer högst upp. 
För att kunna komma in i pyramiden måste spelarna 
promenad. Försöker man klättra uppför avsatsenia s 
och tar 1T6 skada om det misslyckas. 

Gå över till nr 1 när spelarna kommer till avsats nr 7. 

Alla rum och kammare är beskrivna på följande sätt: 

Överblick: Rummets mått i meter (längd x bredd x 

drag av området. 

Dolda ting: Saker som inte märks vid första anblicke 

skaper. Om spelarna måste slå under sin SMIx5 för at 

Skatter: Värdeföremål helt enkelt. 



;amtlig; 






3 





Bestar: Eventuella invånare i området och deras uppförande mot inkräktare. Det är 
upp till SL att anpassa eventuella demoners "demoniska företeelser" så att dessa inte 
blir alldeles för oövervinneliga i jämförelse med spelarnas rollpersoner. Kom ihåg att ge 
alla bestar eventuell skadebonus. 

SL: Information och tips för spelledaren. 
Det är mörkt i underjorden. En person med en fackla ser kanske fem meter som bäst. Var 

noga med belysning och vem som håller i facklan. Monstren i äventyret är både vanliga 
Drakar & Demoner-varelser och några speciella bestar för denna historia. De flesta av 
spindelkonungens tjänare är både dumma och aggressiva, medan iGunthers skattsökar- 
sällskap är ett fredligt gäng enstöringar. 



I . Toppen 

Överblick: Avsatsen är 12 x 12 m, avsats åtta liknar en 6 x 6 x 3 meters låda. På bägge 
sidor om trappan står en staty i samma material som pyramiden. Dessa föreställer nakna 
kvinnor med vidriga insektshuvuden; huvudena är gjutna i brons. 

Rakt framför trappan är en stenskiva infälld i väggen. Stenskivan liknar en stor dörr 

av polerad slät sten. 

Dolda ting: Stenskivan är praktiskt taget oförstörbar. Ovanför dörren sitter en ärgad 

kopparplatta. På plattan finns tre stycken kopparspindiar och ovan dessa hittar man 

följande vers på gammaltoorranska; (I NT x 5 för läsbarhet på T 100, + 20 för lärda). 



Sist vet inte vart En vill till gudar upp 

Letar runt i fingrars tal. Andren vill in i bergets skal. 



Spindlarna är rörliga. Vrider man den nedre tio varv (fingrars tal), trycker den mittersta 
in i plattan (in i bergets skal), och för den första uppåt (mot gudar upp) så sjunker den 

stora stenskivan ljudlöst ner i marken. En unken stank slår emot spelarna. 

Skatter: Inga. 

Bestar: Medan spelarna fixar med låset blir de angripna av två gigantiska fågelspindlar. Om 

inte spelarna var på sin vakt får spindlarna slå ensamma under den första SR. 



r 
I 



SPINN STY 10 STO 22 INT 1 DELL STY 9 STO 19 INT 1 



I 



SMI 14 FYS 5 PSY 1 1 SMI 15 FYS 5 PSY 12 



I 

■ Vapen Attack Skada Vapen Attack Skada | 

| Bett 65% 1T6+2 Bett 70% 1T6+2 I 

i ! 

Bägge har hud som absorberar 3 poäng och deras förflyttning är 14 m/SR. De kan HOPPA 
85%. Om någon av spindlarna träffar sitt offer och gör skada kan deras gift dessutom 
ytterligare skada offret om det övervinner spelarens FYS på motståndstabellen. Spindelns 
gift angriper alltid med 13 på tabellen. Tränger giftet igenom förlorar spelaren 1T4 SMI 
som bara kan återfås med 1 p/veckas vila. 



4 




5 



SL: Om spelarna står som fån inför chiffret bör du hjälpa dem med ett idtMcast. Chocka 
spelarna med spindlarna. Ge dem en omgång och ha roligt! Om den ena spindeln dör bör 

du låta den andra fly. 

2. Kammaren 

Överblick: (5x5x2 1/2 m). Ett dunkelt rum med ett stort hål i golvet. Två trappor går 



nedåt i norra änden av rummet. Hela rummet är sotigt. 

Dolda ting: Mitt i hålet stor en blankpolerad stång rått upp ur underjorden. Stången 
sticker upp ca 1 1/2 m över golvet och slutar i rum 20. Puutch blir uppenbart störd av 
stångåkning (se rum 6). Hålet är mörkt och verkar vara bottenlöst. Om någon drumlar i 
slår han/hon ihjäl sig. En bit ner i trapporna skymtar trädörrar, och dessutom finns scener 
ur spindelkonungens liv målade på golv och väggar (under all sot!) 
Bestar: Inga. 
Skatter: Inga. 




< 

o 



3. Labyrinten 

Överblick: Ett kolmörkt stinkande tunnelsystem. 

Dolda ting: Takhöjden varierar från två till fyra meter. Väggarna är ojämna. Alla dörrar 

är olåsta men är försedda med en tjäder som stänger dem automatiskt, om inte någon 

håller i dörren. Gången till rum 10 sluttar kraftigt nedåt och är högst ca 1 10 cm i tak. 

Dörren till spiraltrappan är dold från korridoren (övermurad) och det krävs ett FINNA 

DOLDA TING-kast för att upptäcka dörrens handtag om man passerar förbi. 

Bestar: Inga levande. Några meter från spiraltrappan ligger en död svartalf. Han har 

nyligen dött av ett giftbett. 

Skatter: Samme svartalf har tio kopparmynt på sig. 

SL: Förvirra gärna spelarna i labyrinten och skräm upp dem. De själv stan gande dörrarna 

har oanade möjligheter som spelarstressare. 



4. Tombolan 

Överblick: Ett tomt rum (3 x 2 x 2 m). 

Dolda ting: Så fort någon kliver in i rummet så börjar hela rummet rotera som ett tom- 
bolahjul. För varje varv som den olycklige inte lyckas slå under sin SMI x 5 tar han 1T8 
skada. Efter 1T6 varv stannar rummet och en fnissande röst säger: "- Ta en lott!!" Det 

dröjer sedan tio minuter innan rummet kan rotera igen. . 

Bestar: Inga. 

Skatter: Inga. 

SL: Komik. Detta rum har endast till uppgift att reta spelarna. Beskriv gärna buckliga 

rustningar etc. 



5 . Fälla 

överblick: Korridor. 



Om 



inte lyckas slå under sin SMI på 1T100 faller han/hon ner i rum 6 inunder, och tar 1T6 
skada. 

t 

Bestar: Inga här, däremot i rum 6. 

Skatter: Inga alls. 

SL: Det är tre och en halv långa meter ner till golvet i rum 6. Dessutom anfaller Puutch 

den stackare som faller ner. Tänk på: J)att det är mycket trångt i korridoren och: 2) att 

om offret var den enda som bar en fackla eller lykta så blev det kolsvart i korridoren. 



6. Schaktets väktare 

Överblick: (6 x 4 x 3 m.) Ett litet rum som är förbundet med schaktet från rum 2. En hög 

av pengar ligger i ett höm. I ett annat hörn sitter något fruktansvärt... 

Dolda ting: Inga. Brandmansstången passerar utanför i schaktet. Fälla 5 slutar här. 

Bestar: Monstret Puutch. Han ligger och slöar i ett hörn. Om spelarna åker förbi på 

stången far han upp och fångar in stångåkare nr 2 och alla efterföljande och straffar dem 

7 



för deras tilltag. Han är en mycket obehaglig spindel/människa-hybrid som blev bunden 
här av spindel kon ungen med uppgiften att polera stången i schaktet varje dag. Han är 
mycket blodtörstig och hatar diskussioner. 



r 



1 



PUUTCH 

STY 15 STO 15 INT 6 SMI 29 FYS 1 

Vapen Attack Skada 

Klor 45% 1 T6 (3 attacker/SR) 



L 




Pansar: 4 poängs hud. Förflyttning: 16 m/SR. Förmågor: som i reglerna, plus KLÄTTRA 
85 % och PUTSA 100 % Puutch är genom en speciell förtrollning extra svår att träffa. 

Alla hugg mot honom reduceras med 1 5 %. 

Skatter: Förutom en ansenlig mängd putstrasor och en ekonomipack Ansgarsupergians 
(putsmedel) finns här många intressanta saker. 1) Pengar: 30 guldmynt, 135 silver- 
mynt och tre kopparmynt. 2) Smycken: En ring värd 30 silvermynt och ett diadem värt 
ca 350 silvermynt. 3) Tre amforor LaDannervin. 4) En extra stark helande dryck som 

läker 1T6+2 skadepoäng. 

SL: Det är inte riktigt kolsvart i rummet eftersom lite ljus sipprar ner genom schaktet. 
LaDannervin är legendarisk för sin ypperliga arom och smak, något som en lärd mycket 
väl känner till. Puutch kan inte röra sig längre bort än 6 meter från stången. 




Hmttl 



7. Mumiekammaren 

Överblick: (3 x 2 x 2 m). Ett litet rum med två bänkar och en kista. En sarkofag står 

lutad mot väggen. 

Dolda ting: Kistan är låst (22 i svårighetsgrad) och måste slås eller dyrkas upp.Kistan tål 

40 skadepoäng. Den innehåller tre glasskålar och diverse smycken. Om det krävdes mer än 



8 



tre slag för att öppna kistan gick skålarna sönder. Sarkofagen innehåller en mumie! 

Bestar: När sarkofagen öppnas kliver mumien ut och bär sig farligt åt (sträcker sig mot 

närmaste spelare eller dylikt). Den kan inte skada någon, och första hugg som träffar 

pulvriserar mumien. När mumien kollapsar hörs en svag stämma säga: "- Tack, ni har 

befriat mig från spindelkonungens förbannelse". 

Skatter: Glasskålarna är värda 15 sm/styck. I kistan ligger dessutom två guldringar värda 

60 sm/styck, samt tre silverkedjor värda 80 sm/styck. 

SL: Ny chans att chocka spelarna. Säg att mumien anfaller, slå för att träffa fast den 

egentligen inte kan skada. Få spelarna att förstå hur tacksam spökrösten låter. 



8 . Fälla 

överblick: En korridor. 
Dolda ting: Ett snöre i 



gruppen 



Bestar: Inga. 

Skatter: Inga. 

SL: Vad är nu det här? Spelarna kommer att märka det i rum 10. 



9. Fälla 

Överblick: Samma korridor som vanligt. 

Dolda ting: I det höga taket lurar tre spindlar som anfaller första gången en person eller 

grupp passerar under dem. 

Bestar: Tre medelstora spindlar med människoansikten. De vrålar oavbrutet medan de 

anfaller och kämpar till sista andetaget. Deras första attack riktas mot den störste i grup- 



pen, och ger dem +20% på attackerna den första SR. 



r 




SPINDEL 1 STY5 STO 6 INT 2 

SMI15 FYS5 PSY10 
Vapen Attack Skada 
Bett 50% 2T4 



SPINDEL 2 STY 6 STO 7 INT 1 

SMI 14 FYS7 PSY14 
Vapen Attack Skada 

Bett 45% 2T4 



SPINDEL 3 STY 5 STO 4 INT 1 

SMI 12 FYS5 PSY9 
Vapen Attack Skada 

Bett 60% 2T4 

I 

Samtliga har två poängs hud och rör sig 10 m/SR. 

Skatter: Varje spindel bär på ett guldhalsband var, vart och ett värt 20 sm 

SL: Kaos! Vem står var? Har personerna vapen beredda? Gången är smal . 



I 



9 




10. Skattkammaren 



Överblick: (3x4x2 1/2 m). Ett rent och prydligt rum. En enorm hög pengar ligger i ett 
hörn. Väggarna är gjorda av skinande vit marmor. 

Dolda ting: Skatthögen är i själva verket ett getémonster som maskerat sig med hjälp av en 
illusion. Dörren till rum 1 1 är låst och låset har 18 i svårighetsgrad. 



Bestar 



blir de givetvis överraskade. 



spelarna ser pengahögen byta skepnad till en plasma/geléklump 



I 

I 

i 



GELEMONSTER 

STO 12 FYS 12 INT SMI 3 PSY 30 

Vapen - Speciell 



\ 
\ 




10 



Pansar: 6 poäng. Fart: 6M/SR. Förmågor: Illusion 95%. Monstret anfaller alla som närmar 



geggiga 



skada per SR tills de eller monstret dör. Allt en person hade på sig som inte var av metall 
förstörs snabbt av dess magsyra (1SR). Metallrustningar förlorar en poängs absorberings- 
förmåga (permanent) per SR. Vapen tar 1 skadepoäng per SR. Värdeföremål försvinner 

på 2 SR. 

SL: Monstret är hungrigt men fruktansvärt dumt. Den som drabbades av fälla nr 8 luktar 

otroligt gott för monstret. Den nedstänkte har + 10 på sitt SMI-kast ovan. 



1 1 . Kapellet 



Överblick: (6 x 7 1/2 x 4 m). Ett rum av marmor. På bägge kortsidorna hänger gobelänger 
i purpur. Den norra är dekorerad med en gyllene spindel. 

Dolda ting: I norra änden är diverse bråte travat i en liten hög som består av: Tre tomma 
trälårar, ett stycke purpurfärgat tyg och en mumiefierad katt. Dörren till rum 13 är låst 

och har 18 i svårighetsgrad. 

Bestar: Spöket Ninea, som uppenbarar sig mitt i rummet. Hon är mycket vacker och 
säger: " - Hjälp mig, Ninea den fagra, att kräva hämnd på den fasansfulle spindelkonungen! " 
Hon svarar undvikande på alla frågor och kräver att spelarna river ner den norra gobelängen. 
Detta skall nämligen blotta spindelkonungens skatt (i och för sig ingen lögn). Gör man 
som hon säger öppnas de dolda dörrarna till rum 12 och 14. Skeletten från rum 12 och 
Ninea anfaller sedan med elatt humör. 




■ NENEA DEN FAGRA - Spöke 
| STO 9 SMI 22 INT 16 PSY 26 



| Vapen - SpecieD 
I 



Spöket anfaller och försöker skräckslå spelarna enligt grundreglerna. 

Skatter: Gobelängerna är värda 1300 silverpenningar (om man k 

säga). 

SL: Om en språkbegåvad rollperson blir misstänksam och slår ett ly< 



gammal toorransk 



gruppen 



12. Benkammaren 

Överblick: Ett litet Ojämnt hål bakom en skjutvägg i rum 1 1 . 

Dolda ting: Rummet är precis stort nog att rymma tre skelett. 

Bestar: Tre bråkiga benrangel, som så fort skjutväggen till rum 11 rör sig rusar ut och 

anfaller. 

11 



I — 

j SKELETT 1 



| STY 7 STO 7 INT SMI 15 FYS PSY 1 




Vapen 



Attack Skada Parering 



i 
i 
i 

i 



Handyxa 55% 1T6+2 
Medelstor Sköld 



60% 



SKELETT 2 

STY 7 STO 6 INTO SMI 13 FYSO PSY 1 



Vapen 



Attack Skada Parering 



Handyxa 65% 1T6+2 
Medelstor Sköld 



75% 



I 
I 
I 

I 
I 
I 

L 



SKELETT 3 

STY 5 STO 3 INT SMI 13 FYS PSY 1 



Vapen 

Handyxa 



Attack Skada Parering 

50% 1T6+2 



Medelstor Sköld 



55% 




Alla håller farten 10 m/SR, lider av total brist på bepansring och anfaller genast. 

Skatter: Inga. 

SL: Skelettet som leder anfallet, nr 3, är ett ankskelett. 



I 



13. Fälla 

Överblick: (3x3x2 1/2 m). Ett litet rum av marmor. På golvet ligger ett benrangel i en 
hög. Dörren från trappan är olåst. 

Dolda ting: Inget, men golvet är av papp! Den förste som kliver på golvet ramlar igenom 
såvida han/hon inte slår under sin SMI på 1T100. Personen slår sig inte nämvärt, men två 
meter längre ner finns en obehaglig vattensamling full med grönt slem. Vattnet är meter- 
djupt och personen måste slå sin SMlx4 på 1 TI 00 för att kunna resa sig upp. 
Bestar: I geggan lever demonvarelsen Träsck. Träsck ser ut som en kvinna fast med röda 



samt 



i 

i 

! 

I 
I 
I 



TRÄSCK - demon 

STY 17 STO 17 BIT 8 SMI 14 FYS 21 PSY 38 

Vapen Attack Skada 

Käft 50% 2T6 



I 



I 
I 



Pansar: 2 poängs skal. Fart: 6 m/SR. Kan formeln HELA 85% och använder den frikostigt 
på sig själv. 



12 



Skatter : Inga . 

SL: Tänk än en gång på vem som står var. Det går t ex inte att stå i dörren med sex perso- 
ner i bredd och kasta spjut. Om för många trängs i dörren kan en eller flera falla ner i 
vattensamlingen! 



14. Den siste väktaren 

Överblick: (Ca 13 x 4 x 4 m). Ett oregelbundet rum uthugget ur klippan, som stinker 

fruktansvärt. Det ligger ca 1 m lägre än rum 11. 

Dolda ting: Längst bort i rummet börjar en mycket smal gång. 

Bestar: Jättespindeln Lepera, med god marginal det vidrigaste spelarna sett någonsin. 

Spindeln angriper och kan vid behov ta sig upp till rum 1 1. Han väntar dock lugnt på 

att skeletten och Ninea ska göra sitt innan han rör sig. 




j LEPERA - stor spindel 

j STY33 STO 40 INT4 SMI 14 FYS 20 PSY22 

j Vapen Attack Skada Parering 

Riv & Slit 60% 2T6+2 60% 
I Riv & Bit 50% 2T64-2 50% J 

I J 

Lepera har hud som absorberar 4 poäng och dess förflyttning är 15 m/SR. 
Kan använda båda attacker varje SR. Vet dessutom formeln SK1NGRING 65 %. 
Skatter: Inte här, men däremot finns det en mycket smal gång som leder ner till under- 
jorden och rum 1 5 . 
SL: Man kan räkna med att Lepera ger spelarna en omgång. Det är dock den sista omgång 

de får! 



15. Kryptan 

Överblick: En lång och otrevlig tunnel som slutai i en liten låg kammare (2 x 3 x 1 m) 
fyllt av intressanta föremål. 

Dolda ting: Här ligger Spindelkonungen begravd. Golvet består av en svart marmorskiva 
med texten "Arach konung" i guld. Dessutom mynnar en likadan gång som den spelarna 
kom igenom ut i rummet mitt emot dem. 

Bestar: Inga. 

Skatter: Oh ja! Här finns 1 200 guldpenningar, en magisk pil med permanent tredjegradens 

FÖRTROLLA VAPEN (15 % risk att den går sönder efter varje användande), ett schack, 

åtta människoskallar, de tre statyetterna som Assar Besvärjaren sökte, en kagge peppar 

(en dyrbarhet i dessa tider!) och en juvel värd ca 1000 silverpenningar. 

SL: Tänk på att skatter är tunga. 200 guldmynt väger 1 BEP, Schackspelet 4 BEP, etc. 

Gången leder till pyramidens yta, avsats tre. Den är dold av en stenskiva på pyramidens 

utsida och är omöjlig att upptäcka utifrån. 

13 



IGUNTHERS SKATTSÖKARE 



Detta är ett välorganiserat sällskap Svartalfer och Troll, som arbetar på att ta sig ner i 
skattkammaren, som de korrekt antar ligger under rum 19. Deras ledare iGunther har 
åtagit sig uppdraget av kung Tachmog den grymme i Toorrabergen , och vill bara vara 
i fred. De försvarar sig sjävfallet om de skulle bli anfallna, men sluter gärna någon sorts 
avtal med spelarna. Hela gruppen är ovanligt lojal och väl sammanhållen kring iGunther. 
I en krissituation spränger iGunther rum 15 i luften och ger upp. Tachmog den grymme 
betalar gärna en lösensumma för gruppen då det är ont om kunniga experter. 

Svartalferna och Trollen är utspridda i rum 17-20, de flesta i rum 19. De använder 
dessutom mm 20, men trivs inte bland lavan. Spelledaren får själv placera ut sällskapet 
som han vill, men rum 17 måste innehålla en vakt som definitivt hör om någon försöker 
slå upp dörren från trappan. Kom ihåg att dessa varelser samarbetar med varandra! 

Observera att trollen inte behärskar svartalferna på något vis, snarare tvärtom. Dess- 
utom ser de allihop i mörker och varken behöver eller använder några lampor. 



Ras Namn 


STY STO FYS INT SM1 PSY Vapen 


Attack 


Parad 


Skada 


Rustning 


Svartalf iGunthei 


r 9 10 16 14 18 17 Stav 


75% 


70% 


2T4 


Tjockt Tyg 


Svartalf Grotto 


8 7 13 10 13 11 Kortsvärd 


45% 


50% 


1T6 + 


l Läder 


Svartalf Sergent 


5 6 6 13 16 15 Stridsgissel 


35% 


30% 


1T10 


Tjockt Tyg 


Svartalf Grop 


14 8 8 13 17 13 - 


— 


— 


— 


Läder 


Svartalf Digg 


10 9 9 12 15 6 Stridsgissel 


70% 


60% 


1T10 


Ringbrynja 


Svartalf Amburr 


8 8 8 11 15 10 Slunga 


65% 


— 


1T6 


Ringbrynja 


Svartalf Röss 


7 10 18 4 5 7 Armborst 


45% 


— 


2T6+2 Läder 


Troll Dizz 


17 22 22 8 11 14 Slägga (BV 13) 


55% 


50% 


3T6 


Ringbrynja 


Troll Dazz 


17 22 22 8 11 14 Slägga (BV 13) 55% 


50% 


3T6 


Ringbrynja 


Alla har färdiehete: 


r enlict rederna olus GRUVARBETE 5 x SKI. 







Dessutom kan följande varelser dessa färdigheter: 



iGUNTHER 

Historia 60 %, Skattkunskap 90 %. 
Magi: HELA 70 %, MÖRKER 50 % 



GROP 

Första hjälpen 60 % 



DIGG 

Magi: BLIXT 70% 




»*«-u 



14 




1 6 . Vaktrum 



Överblick: (3 x 3 x 3 m). Ett rum av marmor. Enda inredningen är en bänk och tre pallar. 
Dolda ting: Här slutar trappan från 3 och 13. Dörren till trappan är låst och har 22 i 
svårighetsgrad. Dörren till 17 är olåst. På bänken ligger tre tärningar. 

Bestar: Minst en vakt. 

Skatter: Om det finns mer än en vakt, ligger det 4T6 kopparmynt på bordet. 

SL: Svartalferna spelar tärning om de är fler än en. 



17. Förråd 

Överblick : (< 



Dörrarna 



repstege är uppriggad genom schaktet ner til! 20. Bråten består av verktyg, filtar, kläder, 
vattenkrus, tre tunnor kött m m. 
Bestar: Eventuella svartalfer. 
Skatter: Inga. 

18. Armborstrutnmet 

Överblick: (3 x 3 x 3 m). Ett rum av marmor. Mitt på golvet står ett enormt armborst 

uppriggat mot dörfen till rum 19. 

Dolda ting:. Armborstet har 60 % chans att träffa någon som visar sig i dörren till rum 

19. Det gör 4T6 skada och tar en timme att ladda om. 
Bestar: Eventuella svartalfer - kanske i skottfältet? 

Skatter: Inga. 

SL: Armborstet är ett av iGunthers vapen mot vad som kan tänkas dyka upp ur graven. 

15 



19. Utgrävningen 

Överblick: (4 x 4 x 3 m). Rum av marmor. Hela golvet är sönderslaget och det ligger 

verktyg överallt. 

Dolda ting: Inga. 

Bestar: De flesta svartalfer och båda trollen. 

Skatter: Inga. 

SL: Två meter under detta rum ligger kryptan (15) och iGunther med följe har ca en 

meter kvar att gräva. Här finns också iGunthers eld- och dunderbomb som ska användas 

mot eventuella väktare i graven. Bomben gör 12T8 skada på alla i rum 15 samt river ner 

minst 2 ton sten från taket. Denna effekt räknar iGunther kallt med. 



20. Lavakammaren 

Överblick: En stor oregelbunden kammare med högt tak. Två saker är mycket framträdan- 
de: Ett enormt spindelkadaver (STO 1 30), och en rykande lavaflod. 
Dolda ting: Schaktet med ledstången slutar här. Stången är djupt nedborrad i marken. 
Dessutom börjar iGunthers kommunikationstunnel här. 

Bestar: Inga. 

Skatter: Inga. 

SL: Lavan dödar omedelbart om någon skulle falla eller hoppa i. iGunthers tunnel leder 

söderut, och slutar efter 3,3 mil i Tachmog den Grymmes högborg i Toorrabergen. 

Gången är smal, och takhöjden når sällan över en meter. Den är dessutom försedd med 

vakter, fällor etc, och den spelare som vill krypa till Toorrabergen måste bestämt avrådas 

(dvs det går inte). 



OCH NU DÅ?? 

När äventyrarna lämnat pyramiden, vad händer? Har den lurade (?) iGunther eller 
Tachmog sänt ut ett kompani troll för att hämnas? Går det att sälja skatterna i Cerand? 
Försöker någon skummis i Cerand lura de nyrika spelarna? Allt är upp till dig som SL, 
släpp loss fantasin och ha roligt. Lycka Till! 



•; Anders Johansson. 

r. Eva Kingsepp och Mikael Kuniholm 

Johan Arve och Fredrik Malmberg. 



Grafisk produktion: Klas Berndal. 
Illustrationer: Nils Gullikssön och Kla» Berndal 
Ett speciellt tack till: Trevliga människor i Gävle 

Copyright 1983, 1984 TAMB Äventyrsspel HB 



16 



Ett äventyr till Drakar&Demoner 
av Roger Undhagen. 

Copyright 1983, 1984 TAM B Äventyrsspel HB 




17 



BYN 



Äventyret är anpassat för 4-6 svaga eller 
2-3 starka rollpersoner. Det är helt friståen- Byn ligger vid slutet av en lång och djup 
de och ställer inga som helst krav eller dal med frodande växtlighet och rikt 
förutsättningar på den värld där det är 
tänkt att utspelas. Det bör med andra 
ord bli enkelt för dig som SL att hitta på förnödenheter kan införskaffas. Byn upp- 
en plats och bakgrund för själva äventyret, fördes av ett femtiotal nybyggare som 

hade tagit med sig familj och alla sina till- 



djurliv. Det är fyra dagsmarscher till 
närmaste stad där civilisationens alla 



INLEDNING 



NÅGRA TERMER OCH 
FÖRKLARINGAR 

Alla rum, korridorer och andra byggnader 
beskrivs på följande sätt: 

ÖVERBLICK: En kort beskrivning av 
rummet i stora drag där inga detaljer, 
dolda ting eller speciella egenskaper 
nämns. Dessutom anges rummets mått i 

meter (längd x bredd x höjd). 

DOLDA TING: Detaljer, speciella 
egenskaper och dolda ting; saker som 
inte märks vid första anblicken. 

SKATTER: Föremål av värde som rela- 
tivt lätt går att ta med sig. Här tas både 
magiska saker och rent pengamässigt värda 

saker upp. 

BESTAR: Eventuella invånare, varelser 

eller andra individer i området samt deras 
uppförande och reaktioner gentemot in- 
kräktare och andra besökare. 

SL: Speciell information, tips, råd och 
förslag till spelledaren. Här tas även upp 
sådan information som inte passar in un- 
der någon av de andra rubrikerna. 

Följande två nya termer används i 

detta äventyr: 

SLP - Spelledarens Personer, dvs 

alla bestar och andra invånare i världen 

vilka spelas av SL. 

AP = Absorbtionspoäng, dvs det 

bepansringsskydd det aktuella pansaret 
jer. 



hörigheter. Vi har gjort en kort resumé 
av historien från byns grundande fram till 
den dag då äventyrarna dras in i historien: 
År: Platsen för byns uppförande 

hittas av de första nybyggarna 
och de första husen börjar 

byggas. 
3 Byn har växt till att omfatta 
22 byggnader och 125 invå- 
nare; alla har det bra; det finns 
gott om vilt och god åker- 
mark. 

1 3 Det bestäms att en kyrka ska 
uppföras för att ära den gud 
som har varit så god och 
hjälpt dem (se under rubri- 
ken "Guden"). 

15 Kyrkan är uppförd och den 
första mässan kan hållas. 

89 En grupp svartalfer anfaller 
byn och försöker bränna ned, 
skövla och plundra den; då 
uppenbarar sig en riddare i 
skinande rustning som driver 
svartalferna på flykten. Han 
bär gudens symbol på både 
skölden och rustningen. Han 
faller dock och byinvånarna 
begraver honom med alla hans 
tillhörigheter i en hemlig kam- 
mare under kyrkan. 
1 87 En mäktig man i öster sänder 

en . av sina dödens tjänare 
för att utforska området. Han 
är Svartkonstnär och dödens 



8 



varelser följer honom i spåren-. skeletten sig då vid den nordöstra brunnen. 
188 Svartkonstnären finner byn Därifrån vandrar de i makligt tempo ner 
vid dalens ände och beger sig till den lite större byvägen som de följer 
förklädd till äventyrare in i den västerut; de befinner sig vid själva för- 
för att höra sig för. Han får greningen vid tiden T+l min (12 SR). 
då reda på "Den Namnlöse 
Riddarens" grav och han 
misstänker att det finns en 



De kommer fram till vägen som leder upp 
till Herrgårdsruinen i norr vid tiden T+2 
min (24 SR). Vid Herrgårdsruinen är de 

ganska så stor kyrkskatt gömd vid tiden T+3 min (36 SR) och de stan- 

någonstans under kyrkan. 
Natten efter så sänder han 



nar där tills tiden T+4 min (48 SR). 

Åter vid byvägsförgreningen vid tiden 
ett tjugotal skelett in i byn; T+5 min (60 SR). De följer byvägen sö- 
de bränner och skövlar allt 
som kommer i deras väg. By- 



derut till förgreningen vid de tvä små 
kvadratiska ruinerna där de är vid tiden 



prästen möter dock nekro- T+7 min (84 SR) . Här delar de upp sig 
mantikern när han försöker ta i två par; det ena tar den sydvästra och 
sig ner vid altaret och med det andra den östra vägen för att sedan 

mötas igen mellan kullen och de små 
kvadratiska husen vid tiden T+8 min 
(96 SR). Härifrån vandrar de igen i par; 
ett par om varje sida om kullen. De möts 
igen vid den södra brunnen vid tiden 



sin guds hjälp skickar han en 
enorm BLIXT mot magikern. 

Hela västra väggen raseras och 
både nekromantikern och 
prästen förintas. 



Hela byn, förutom kyr- T+10 min (120 SR) Här väntar de tills 

kan, ligger i ruiner och de tiden T + 12 (144SR)då de fortsätter upp 

enda varelser som finns kvar till den norra brunnen, vilken de når vid 

är de skelett som nekro- tiden T+15 min (180 SR). Det tar alltså 



mantikern hann placera ut. 
Byprästens ande håller sig 
dock kvar vid det jordiska 
planet för att finna några 
som kan rensa byn från 
dödens varelser och därefter 
lämna byn ifred. 



en kvart för skeletten att vandra hela sin 
sträcka. 



Lättast blir det för dig om du låter 
tiden starta då äventyrarna får kartan i 
händerna och befinner sig vid start- 
punkten. Därefter får du hela tiden hålla 

Låt byprästens ande' uppsöka äventyrarna reda på tiden och var skeletten befinner 

och berätta historien bakom byn och dess sig. 



kommer 



Om skeletten skulle upptäcka någon 



om var äventyrarna kan finna "Den .^^ ^ ^^ de m ^ pfis 

Namnlöse Riddarens grav. ^ försöka tiUintetgöra denne , ^ kom . 

Själva byn patrulleras av fyra stycken mer alltså att förfölja en eventuellt flyen- 

skelett. Dessa skelett går efter ett bestämt de inkräktare. Alla döda (eller sådana som 

schema som de följer till punkt och pricka, ser livlösa ut) kommer att släpas till 

Om vi utgår från tiden T så befinner närmaste brunn för att där släppas ned. 



19 




d 



r 



t 



i 



i 
i 



i 
i 



Patrullskelett nr 1 



Patrullskelett nr 3 



STY-6 STO-9 FYS-0 SM1-14 INT-0 PSY-1 STY-6 STO-8 FYS-0 SM1-16 INT-0 PSY-1 



| Enhandsspjut 

I 

| Ringbrynja 



Liten sköld 



60% 

55% 



Förflyttning: 



1T6+ 1 
8 AP 
4 AP 
10 m/SR 



| Kroppspoäng: 5 

I 
I 



Bredsvärd 

Medelstor sköld 

Ringbrynja 

Förflyttning 
Kroppspoäng: 4 



60% 
60% 



1T8+1 

12 AP 
4AP 

10 m/SR 



Patrullskelett nr 2 



Patrullskelett nr 4 



j STY-6 STO-8 FYS-0 SMM 5 INT-0 PSY-1 STY-6 STO-4 FYS-0 SMI- 17 INT-0 PSY-1 



Enhandsspjut 



I Liten sköld 

| 

j Ringbrynja 

I Förflyttning: 
i Kroppspoäng: 4 

L 



65% 
50% 



1T6+1 

8 AP 
4 AP 

10 m/SR 



Tungt Armborst 65% 
Ringbrynja 
Förflyttning: 
Kroppspoäng: 2 



2T6 + 2 
4 AP 

10 m/SR 



J 



KYRKAN 



arkplanet 
UTIFRÅN 



Cyrkan (26 x rader, båda bestående av. sex bänkar, 

\6 x 8 m) är uppförd i sten med torntak sträcker sig från bakre ändan av kyrkan 

av koppar, som nu har färgats ljusgrönt ända fram till det halvmeterhöga podie 

tack vare naturkrafternas påverkan. Hela som täcker hela främre delen av kyrkan, 

västra sidan är raserad och stenar, bjälkar Sju stenpelare stöttar det välvda taket. 

ockerar vägen Tre trappor leder upp till podiet på vil- 



annan 



in i kyrkan. Den södra ingången utgörs 
av två stora trädörrar med rostiga järnbe- 
slag. De är olåsta och går lätt att dra upp. 
Gudens symbol (se Guden) är placerad 
rakt ovanför dubbeldörren och gjord i 



ket ett stort altare i marmor är placerat. 
Altaret flankeras på båda sidor av två 
skelett i svarta dräkter beväpnade med 
stora slagsvärd och sköldar. Gudens sym- 
bol är placerat i mitten av framsidan på 
altaret och gjord i reliefstil. Bakom 
altaret hänger ett tvådelat draperi i röd 
och svart sammet som dock är ganska 



förgylld koppar. I norr utgörs ingången av 
en enkeldörr i trä som är låst (svårighets- 
grad 18). Alla fönster (förutom de på den 
västra sidan) är hela och olika motiv i trasigt och slitet. I nordöstra hörnet 
all världens färger pryder dem; de flesta hänger ett liknande draperi, 
motiv på olika helgon och hjältar i olika DOLDA TING: Om man vrider guda- 
situationer, symbolen 90° österut så lossar man på 
ÖVERBLICK INIFRÅN: En försam- två sprintar och det går att skjuta altaret 
lingssal (22 x 14 x 4.5 m); med två bänk- västerut så att den hemliga nedgången blir 

21 



synlig. Bakom det tvådelade draperiet 



är slagna till spillror. Observera att de 

eventuellt flyende 



döljer sig en inslagen trädörr. Det andra alltså förföljer en 

draperiet döljer en olåst trädörr som inkräktare, 
leder upp till östra klocktornet. Under 

altaret finns rum 5, trapprummet. 

SKATTER: Inga. Alla slagna och fallna motståndare kom- 

BESTAR: De fyra skeletten som mer skeletten att släpa ut till brunnen rakt 

bevakar nedgången till katakomberna un- söderut för att där kasta ner dem. Brun- 

der altaret. De kommer att anfalla alla nen är 22 m djup och endast 0,8 m bred 

som kommer närmare altaret än fem så det blir svårt att vända på sig om man 

meter och kommer därefter att slåss till har blivit nedsläppt (förutsatt att man 

inkräktaren antingen är död eller skeletten överlever fallet). 




22 



| KYRKOVAKTEN 


- 






1 Nordvästra skelettet 




Nordöstra skelettet 




j STY-6 STO-8 FYS-0 SMI-16 INT-0 PS Y- 1 


STY-6 STO-6 FYS-0 SMI-14 INT-0 PSY-1 j 


1 Slagsvärd 55% 


1T10+1 


Slagsvärd 50% 


1T10 1 


| Storsköld 60% 


16 AP 


Stor sköld 55% 


16 AP | 


1 Ringbrynja 


4 AP 


Ringbrynja 


4AP j 


j Förflyttning: 


lOm/SR 


Förflyttning: 


lOm/SR | 


J Kroppspoäng: 4 




• 

Kroppspoäng: 3 


^ 


| Sydvästra skelettet 




Sydöstra skelettet 




1 STY-6 STO-9 FYS-0 SMW7 INT-0 PSY-1 


STY-7 STO-9 FYS-0 SMM6 INT-0 PSY-1 1 


| Slagsvärd 65% 


1T10+1 


Slagsvärd 70% 


lTlO+1 | 


j Storsköld 60% 


16 AP 


Stor sköld 65% 


16 AP j 


j Ringbrynja 


4AP 


* 

Ringbrynja 


4 AP 1 


[ Förflyttning: 


lOm/SR 


Förflyttning: 


lOm/SR ! 


| Kroppspoäng: 5 




Kroppspoäng: 5 





2. ÖSTRA KLOCKTORNET 



SL: Om någon ringer i klockan så måste 



ÖVERBLICK: Trädörren som leder upp du bestämma ifall någon annan reagerar 
till klocktornet är olåst. Spiraltrappan är P å 1 J udet - 



ca 1 ,5 m bred och slipprig av fukt och 
den våtmossa som täcker stenarna. 



3. ARBETSRUMMET 



Trappan slutar i ett kvadratiskt rum ÖVERBLICK 



(3 ,5 x 3 ,5 2 ,5 m) som är tomt med undan- 
tag av det rep som hänger ned från brons- 



6 x 2,5 m) fyllt med en massa omkull- 
vräkta och sönderslagna möbler och 



klockan i taket. Ett litet fönster i glas annan inredning; en bokhylla med ett 
markerar varje väderstreck på den vägg hundratal böcker, två stolar, ett skrivbord, 
det är placerat. ett litet bord, en liten stat) 



samt 



DOLDA TING: Inga, om någon skulle glas från ett par vaser. I det nordvästra 



vilja så går det att ringa i klockan och då 
kommer en dov klang att ljuda. 



hörnet finns det en liten öppen spis. 
DOLDA TING: De flesta böckerna är 



SKATTER: Inga, om nu ingen skulle administrationsböcker som handlar om 
vilja ta med sig den 80 kg tunga brons- skördar, bokföring, pengabalans etc. 
klockan . 



BESTAR: Inga. 



Resterande böcker tar upp ämnen som 
religion, legender, främmande språk och 



23 



botanik. I det sydöstra hörnet finns det facket finnsen liten läderbörs med 22 små 

en hissanordning som utgörs av en bräda vita, gröna, blå, röda och gula ädelstenar, 
som man står på för att sedan dra sig upp SKATTER: Ädelstenarna har ett totalt 

eller ned med hjälp av de rep som finns värde av ca 800 silverpenningar. 



på sidorna. Hissen har en motvikt på 
80 kg. Hissen leder till rum 4. 

SKATTER: Inga, förutom böckerna. 

BESTAR: Inga. 



BESTAR: Inga 

SL: Inget speciellt. 



SL: Du får själv bestämma det exakta 5. TRAPPRUMMET 

innehållet i böckerna. 



4. SOVRUMMET 



ÖVERBLICK: En smal, våt och hal trappa 
som leder ner till ett kvadratiskt rum med 
gångar som fortsätter i alla väderstrecken 

ÖVERBLICK: Ett kvadratiskt rum (6 x utom det norra där en låst dörr blockerar 

6 x 2,5 m) med ett fönster placerat mitt framfarten (förstärkt med järnbeslag; 

på varje vägg. I nordvästra hörnet finns en svårighetsgrad 20 ). Väggarna är murade 

liten öppen spis med en mysfåtölj framför, med stora stenar. 

En säng med uppsliten madrass och kudde 

är omkull vällt mot den östra väggen. Ett översta trappsteget åt vänster så lossar 

litet nattduksbord står under det nordliga man på sprintarna och det går att skjuta 

fönstret. I sydvästra hörnet står en kista 

som är uppslagen och sönderhackad. 
DOLDA TING: Faktum är att de förra 



DOLDA TING: Om man skjuter det 



det ovanliggande altaret västerut. 
SKATTER: Inga. 
BESTAR: Slå 1T100 01-20 = Möte 



besökarna glömde att genomsöka locket med två patrullerande skelett (se nedan), 
på kistan där ett lönnfack finns. I lönn- 21-00 = Inget möte. 




KATAKOMBENS VÄKTARE 



Skelett nr 1 



Skelett nr 2 




STYJ5 STCW4 FYS-0 SMM4 INT-0 PSY-1 STYW STOtf FYS-0 SMI-17 INT-0 PSY-1 



Bredsvärd 



50% 1 T8+ 1 



Liten sköld 60% 8 AP 




Ringbrynja 
Förflyttning: 



Kroppspoäng: 2 



4 AP 

lOm/SR 



Kortsvärd 



45% 1T6+ 1 



Liten sköld 50% 8 AP 



Ringbrynja 
Förflyttning: 
Kroppspoäng: 2 



4 AP 
lOm/SR 



I 
I 
I 
I 
I 
I 
I 
I 
I 
I 
I 

I 



1 



Skeletten har likadana svarta dräkter som 
de vid altaret men är avsevärt mindre. 



patrullera i gångarna här nere. Alla in- 
kräktare som kommer inom synhåll 



Dessa två skelett har till uppgift att kommer de att anfalla (de känner dock 



24 



/ 



igen sina egna) och därefter slåss till det brunnen för nedsläppning 



bittra slutet. Alla som dödas kommer att 
släpas upp till markytan och ned till 



SL: Inget speciellt. 




6. GÅNGARNA I UNDERJORDEN Dessa två individer går runt i gångarna 

efter en helt godtycklig väg och därför 
ÖVERBLICK: Gångarna är ca 1 ,8 m breda kan man ej förutsäga deras färdväg. 
och lika höga. De har murade väggar och Var 5:e minut slår SL 1T100 och tittar 
tak, bägge betäckta med sliskig våtmossa, på mötestabellen i rum 5 - Trapprummet, 



DOLDA TING: Inga. 
SKATTER: Inga. 



för att se om det blir något möte. 

SL: Det är omöjligt att överraska 



BESTAR: Två patrullerande skelett, skeletten. 



25 



7. BALSAMER1NGSKAMMAREN 

ÖVERBLICK: Ett L-format rum (8 x 
6 x 1,8 m) med ett stort stenaJtare 
placerat i mitten. En bokhållare i sten är 
placerad i nordöstra hörnet. Längs den 
södra och den östra väggen sitter rostiga 
järnplåtar med text ingraverat. I norra 
väggen är en dörr i trä placerad. 

DOLDA TING: Varje järnplatta är 
en gravsten för den präst som är balsa- 
merad och ligger innanför (igenmurad). 
Åtta järnplattor men endast sju har text; 
den åttonde är tom. Trädörren i norr är 

olåst. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Se "Bestar" i rum 5 - 
Trapprummet. 

SL: Det var här alla de forna prästerna 
balsamerades och murades in i väggarna 
för att på så sätt ge allt för sin gud. 



8. FÖRRÅDSUTRYMME 

ÖVERBLICK: En liten skrubb (2 x 
2 x 1 ,8 m) fylld med balsameringsmateriel. 

DOLDA TING: Inga. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Inga. 

SL: Inget speciellt. 



9. PELARFÄLLAN 

ÖVERBLICK: En sex meter lång korridor 
med murade väggar som är två meter bred 
och fem meter djup. Tre höga sten- 
pelare är placerade med två meters mellan- 
rum. Vid den bortersta ändan av korri- 
doren finns en låst trädörr med järnbeslag 
(svårighetsgraden är 25). Vid botten av 



äventyrspackning ligger omkringspridd på 

bottnen. 

DOLDA TING: Om någon lyckas 

undersöka den tredje och bortersta pelaren 
utan att stå på den så kommer han att 
upptäcka en fälla. Hur fällan fungerar 
är dock omöjligt att upptäcka. Om någon 
eller något som väger mer än 50 kg place- 
ras på den tredje pelaren kommer följande 

att inträffa: 

1 . Dörren i söder kommer att stängas 
igen med våldsam kraft; den som 
står i vägen får 2T6 i skada och 
knuffas ut till trapprummet. 

2. Alla tre pelarna kommer att skjuta 
upp i taket och därvid krossa allt 
som finns på dem; slå 1T100: 
01-10 = står kvar, 11-00 = faller. 
Den som inte faller av pelaren får 
1T10+ 1T8+ 1T6+ 1T4+4 i skada 
och faller därefter ner mot botten. 

3. Ur botten kommer 20 st sylvassa 
spjut att skjutas upp två meter och 
därefter falla ner igen på sin plats, 
hålen ur vilka spjuten kommer upp 
går endast att upptäcka om man 
känner på botten; slå 1T8: 




4. Allt återgår till det normala; spelarna 
återgår till -wn normala position, 
dörrarna låses och fällan är klar att 
utlösas igen . 

SKATTER: På botten ligger det 9 km, 



korridoren ligger det två skelett i rust- 34 sm och 1 2 gm. 



ningar samt fyra andra halvruttna indivi- 
der. Svärd, sköldar samt massor av annan 



BESTAR: Inga. 

SL: Inget speciellt. 



26 



< 



10. FÖRRUMMET enda magiska föremålet här nere och det 

..«-, ^ t -> ia r. är hämtat från en annan värld» under någon 

ÖVERBLICK: Fyra stycken ca 2 m långa ai " ai " ~~* 

^ , y j o annan tid. Hornet har den speciella egen- 

väggar bildar en halvcirkel mot norr dar *"" " .. *1 * 

55 skapen att nar någon blasei i del sa Iospr>n> 



bergsväggen har rasat in (5 x 3 x 1 ,5 m). P 

Lm^a T ixi^. , 4 Ä « «^nct M v^aapn besvärjelsen 



DOLDA TING: I den sydöstra väggen ™ va ~J ■"! ... ..v,^- 

; . i. . j * i ♦• ♦ i™ vilken gor så att alla som hor ljudet (inom 

Aot att clrrana hart Hftt relativt lösa *"™*" 5 j v 

120 m) är affekterade, alltså inte bara de 
muroniKei rum ue iva ncuciaia »icnama v,„r* Ä « 

, j r 1 * fö j ä „, c ä otf ha* fem som normalt skulle påverkats. Kraften 

och de fyra rakt ovanfor dessa så att det /* rrtm K1 . r 

som behovs dras frän den som blåser. 



går det att skrapa bort det relativt lösa 
murbruket runt de två nedersta stenarna 



går att komma in i nästa rum. 
SKATTER: Inga. 

BESTAR: Inga. 

SL: Låt spelarna tala om hur de gör 
och var de letar så behöver du inte slå 
med tärningarna; allt faller sig så helt 
naturligt. Detta gör dessutom så att de 



BESTAR: Inga. 

SL: Inget speciellt. 



12. SKATTKAMMAREN 
ÖVERBLICK 



kreativa spelarna tycker det är roligare att ^ mm jäm Qch m (svårighetsgrad 50). 

spela. Rummet är cirkelrunt med kupolformat 

tak (6 x 3 m). I mitten av rummet står en 
stor kista i trä med järnbeslag och med 
guldinlägg. (Svårighetsgrad 13). 

DOLDA TING: Kistan som är låst, 



1 1 . DEN NAMNLÖSE RIDDARENS 
GRAV 




ÖVERBLICK: Ett rektangulärt rum (6 x innehåller en massa mynt. 
4 x 2 m) med murade väggar och tak. Mitt SKATTER: Kistan inm 

i rummet står ett altare i sten på vilket det «45 sm och 367 gm. 
ligger ett skelett. Vid den norra väggen BESTAR: Inga. 

hänger det en sköld i silver med gudens SL: In S et speciellt, 

symbol inlagd i guld. Vid den östra väggen 
hänger ettstort bastardsvärd som glimmar. 
Vid den södra väggen står en skinande hel 
riddarrustning i silver med gudens symbol 
inlagd i guld. Vid den västra väggen hänger 
ett horn. 

DOLDA TING: Skelettet är 213 cm yiD ÄVENTYRETS SLUT 
långt, annars ingenting. 

SKATTER: Skölden är en medelstor Vad händer nu? Ja, inte vet vi. Det är 
sköld som är silverpläterad med gudens upp till dig som SL att bestämma. Om du 
symbol inlagd i guld och värd ca 150 gm. har ett äventyr som väntar så kan du låta 
Svärdet är ett rikt utsmyckat bastardsvärd spelarna få någon ledtråd i det här även- 
med ädelstenar och guldinlägg, värt ca tyret; bland by prästens pinaler finfis det 

Rustningen är silverpläterad, värd kanske en karta, en medaljong, en ring 
ca 8000 sp. Rustningen absorberar 7 sp eller byprästens ande vet kanske mer än 



gm 



,4 



Hornet är det han först förtäljer? 



27 



GUDEN 

Detta är alltid ett problem, för varje SL Eledains symbol 
har sina egna idéer om gudar och hur de drar aldrig vapen 
fungerar. Därför har jag utelämnat både sista utväg, 
gudens namn och vad den står för bland 
alla beskrivningar och tar med det här 
istället. Om du inte har gjort upp någon/ 
några religioner och/eller gudar med olika 
mytologier så följer här nedan den gud 
som är aktuell för äventyret: 



inlagd på bröstet. De 
först och alltid som en 



A 



Symbolen står för guden Eledain. 
Eledain representerar ljuset, fromheten, 
storsintheten, livet, skapelsen och lyckan. 
Hans tillbedjare är många och utgörs av 
alla sorters individer. Det finns en Riddar- 
orden som kallas Den Evigt Skinande 
Stjärnans Brödraskap. Riddarna i denna 
orden bär skinande rustningar med 



< 




> 



V 



Gudens symbol 



Egna anteckningar 



■i 



28 



I 



t 




For 400 ar sedan dog cp>> clkonungcn Arach under ett ma 
giskt experiment Hans torjande livvakt l|| uppföra en sto* 
pyramid *kI kar ^n mellan Oetwach och dtt f i-irran 

Faar. Dar begravd» han tillsammans med sina skatte 

Den allmns av nomadstammar som Arach lett. föll utabbt 
tamman under den följande maktkampen medan hans 

ler. Nomaderna återgick till sitt fO'na levnadssätt i 

öknen, men skräcken for Arach och lerondcn om hans 
éteruppttandels* levde sig vidare m • v 

En gammal men, Aswr Besvuren, har Unge trangtat efter 
tre magiska statyatter tom sajs irvja I spmdelkonu 

I Med hjälp av set guld har han nu lyckats över 
tala en grupp äventyrare att vaga sitt liv i Arach . pyramid. 



*;> den grupp* 



Förutom 



ii 



Ii 



trmahaller häftet 









iddr 



digare pubicarat i Smkedut t^ 
i by beser av en ond trollka 

tama att f Artvara bvn m< 



fiar • 




all 



OBS M. 

ti \KA 



Ull